[IR컨퍼런스] 지난해 PC·콘솔 매출↑…크래프톤, 올해 역량 강화에 박차

작년 영업익 7516억…전년比 15.5%↑
모바일 '주춤'에 PC·콘솔 매출 비중 전체의 31%

크래프톤의 IPO 기자간담회 모습. 왼쪽부터 배동근 CFO, 김창한 대표, 장병규 의장. (사진=크래프톤 제공)

크래프톤의 IPO 기자간담회 모습. 왼쪽부터 배동근 CFO, 김창한 대표, 장병규 의장. (사진=크래프톤 제공)

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크래프톤이 지난해 모바일 게임의 부진에도 불구하고 PC게임의 성장 등에 힘입어 41%의 영업이익률을 기록했다. 올해 크래프톤은 게임 제작과 퍼블리싱 역량 강화를 위해 힘쓸 계획이다.

22일 금융감독원 전자공시에 따르면 크래프톤은 지난해 매출액이 전년 대비 1.7% 감소한 1조8540억 원을 기록했다. 같은 기간 영업이익은 15.5% 늘어난 7516억 원에 달하며 영업이익률은 41%으로 집계됐다.

크래프톤은 지난해 핵심 사업인 게임 영역을 중심으로 견고하게 운영하고 글로벌 AAA급 콘솔 시장에 본격적으로 도전했다. 이를 바탕으로 PC와 콘솔 부문의 매출이 4650억 원, 1041억 원으로 각각 전년대비 17%, 430% 성장했다. 이에 따른 PC·콘솔 합산 매출이 전체 매출의 31%로 큰 폭의 성장을 기록했다.

무료화 이후 약 4500만 명의 신규 유저를 확보하며 성장을 거듭하는 ‘PUBG: 배틀그라운드’와 지난해 4분기 출시된 ‘칼리스토 프로토콜’을 통해 PC·콘솔 매출 기여도를 높였다.

모바일 부문 연간 매출은 전년 대비 12% 감소한 1조2528억 원을 기록했다. 해외 매출 비중은 전체 매출의 94%로 글로벌 게임사의 위치도 공고히 했다.

크래프톤은 실적 발표와 함께 △제작 역량 강화 △퍼블리싱 역량 강화 두 가지의 2023년 방향성을 제시했다.

2022년 글로벌 시장에서의 AAA 게임 론칭 경험을 바탕으로, 지속적인 게임 라인업 확보를 위해 게임 개발과 퍼블리싱에 집중한다는 계획이다. 새로운 IP 발굴을 위해 캐나다 몬트리올에 신규 스튜디오 ‘크래프톤 몬트리올 스튜디오(KRAFTON Montréal Studio)’를 연다.

크래프톤 몬트리올 스튜디오는 다수의 게임을 개발해 온 패트릭 메테(Patrik Méthé) 대표를 중심으로 '눈물을 마시는 새' 게임 개발에 박차를 가할 예정이다. 이외에도 △프로젝트 블랙버짓(Project BlackBudget) △프로젝트 골드러쉬(Project GoldRush) △서브노티카(Subnautica) 후속작 등 주요 게임 파이프라인을 공개했다.

신사업 분야인 딥러닝에 투자를 지속한다. 크래프톤은 현재 4개 주요 영역에서 딥러닝 프로젝트를 진행 중이며, 딥러닝을 기반으로 새로운 게임성 발굴과 연내 버추얼 프렌드 초기 버전 출시를 위해 매진하고 있다.

아울러 게임 제작 기술을 활용한 모바일 중심의 오픈월드 가상 공간 서비스를 준비 중이며, 상반기 테스트를 시작해 연내 정식 출시 예정이다. 이를 계기로 크리에이터와 브랜드를 연결하는 C2E(Create to Earn) 생태계 활성화를 시작한다.

김창한 크래프톤 대표는 "2022년에는 제작과 서비스 역량을 내재화하는 동시에 글로벌 시장을 향한 도전을 계속했다"며 "2023년에는 이러한 경험을 바탕으로 축적된 노하우를 활용해 게임성 높은 라인업을 시장에 선보이는 기회를 늘리고, 효율성을 강화하는데 집중할 것"이라고 말했다.

다음은 크래프톤 컨퍼런스콜 질의응답 정리.

올해 출시될 게임이 6종을 언급하였는데, 구체적인 출시 시점은.
"올해 많은 제작 비용이 들어간 대형 기대작 출시는 없다. 출시 시점을 정확하게 언급할 수 없다. 올해는 퍼블리싱 역량을 강화할 예정이고 이러한 경험이 축적되면 내년 이후 자체 출시 게임에 대해서도 좋은 결과를 보여줄 수 있을 것이다."

AI 딥러닝 관련 경쟁력과 상용화 계획에 대해 말씀 부탁드린다.
"여러 분야에서 활용할 수 있는 타이밍은 지났다. 실제 모델 자체를 개발하는 것이 아니라 각자 도메인에 맞게 적용해서 쓸 수 있는 시기가 오고 있어, 게임 제작에 맞는 3D 모델을 만들거나 프로그램을 제작하는 단계에서 적용할 계획이다. TTS나 애니메이션, 게임 플레이 내 인공지능은 이미 몇 년 전부터 개발했다. 이러한 기술을 가지고 자체 게임에 적용하는 것을 하고 있고, 상용화할 것이다."

2023년 실적 가이던스는.
"PUBG IP 기반 매출과 영업이익의 동반 성장을 목표로 하고 있다. PC 콘솔의 경우, 무료화 이후 많은 유저를 확보하였고 실제 모네타이제이션(monetization)을 잘하기 위한 여러 준비를 하였고 이를 고도화하여 매출 효율을 극대화할 것이다. 글로벌 리오프닝, BGMI 서비스 중단이 있었기 때문에 2022년이 어려웠다. 2023년에는 특정 지역 불확실성이 완화될 수 있고, BGMI 서비스가 재개된다면 모바일 매출은 나쁘지 않을 것이다. 2024년부터는 우려하지 않아도 될 것이다."

인건비나 신규 채용 인원 계획은.
"2023년은 보수적인 채용 계획을 가지고 있다. 2022년과 비슷하지만 소폭 증가할 예정이다. 지급수수료는 2022년과 유사한 수준으로 예상한다. 마케팅 비용은 신작 출시가 많지 않아 2022년 보다 감소할 것으로 예상하고 있다."

칼리스토프로토콜의 판매량과 현재 1분기 판매량 추이는.
"시장에서 예상하는 수준과 크게 다르지 않거나 소폭 나은 수준이다. 1월에 가격 프로모션을 진행했는데 콘솔 매출이증가했다. 칼라스토프로토콜 DLC를 출시하고, 새로운 콘텐츠를 준비하고 있기 때문에 여름까지 매출에 기여할 전망이다. 칼리스토프로토콜을 출시하면서 축적한 노하우를 통해 게임 퀄리티를 높이기 위한 체제를 마련하고, 준비하고 있는 여러 신작의 가능성을 높이는데 집중할 것이다."

주주환원정책에서 투자와 관련된 부분을 자세히 설명해 달라. 2022년 기준으로 금액이 어느정도 되는지.
"IPO때 취득한 현금을 제외하고, 잉여현금흐름에서 투자를 제외한다. 투자는 게임 IP 확보, 퍼블리싱 기회 확보를 위해 투자하는 금액을 의미한다. 2022년 재무제표가 감사 중이지만 주주환원 금액이 대략 1400~1500억 원 정도 수준이 될 것으로 예상한다."

펍지 뿐만 아니라 경쟁 제품도 매출이 하락한 것 같은데, 배틀로열 장르의 추세적인 변화인가.
"리오프닝 영향과 장르적 영향으로 배틀로열 장르 자체가 많이 감소했다. 장르내 시장 점유율은 빠지지 않은 것으로 추정한다. 올해는 BGMI가 다시 재개될 수 있을 것으로 기대하며, 이에 따라 매출 성장이 가능할 것이다. 지난해 트래픽은 빠졌지만 매출은 유지된 상황이며, 올해 성장을 기대하고 있다.

화평정영의 올해 전망은.
"텐센트 내부에서도 가장 중요한 게임 중 하나이기 때문에 지속적인 성장을 위해 노력하고 있다."

백청운 더넥스트뉴스 기자 cccwww07@thenext-news.com
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◆ 기업개요
게임 제작 및 퍼블리싱을 주요 사업으로 하는 게임사. 대표 게임으로 배틀그라운드, 테라가 있음
상장일2021/08/10
대표자김창한
본사주소서울특별시 강남구 테헤란로 231
전화번호02-6250-0807
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(자료=금융감독원전자공시시스템)

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