[IR분석] 수익성 내리막 NHN, "4분기 비용 절감…클라우드 투자 유치 가시화"

3분기 영업익 83억…2분기 이어 '두 자릿수'
커머스 부문, 中 시장 정체에 '악화일로'
"4분기 마케팅 비용↓…연내 투자유치 성과 나올 것"

NHN 판교 사옥 '플레이뮤지엄' (사진=NHN 제공)

NHN 판교 사옥 '플레이뮤지엄' (사진=NHN 제공)

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NHN이 올해 3분기 저조한 성적표를 받았다. 매출액은 견조한 실적을 유지했지만 영업이익은 이번 분기에도 두 자릿수에 머물렀다. 중국 시장 악화에 따른 커머스 부문 실적 악화, 마케팅비 폭증과 확대된 영업비용 등이 발목을 잡았다.

13일 금융감독원 전자공시에 따르면 NHN의 올해 3분기 연결 기준 매출액은 전년대비 10% 증가한 5224억 원을 기록했지만, 영업이익은 83억 원을 기록하며 70.3% 감소했다. 당기순이익은 214억 원으로 53억 원의 손실을 냈던 전분기 대비로는 흑자 전환했지만, 지난해 3분기보다는 절반(51.9%↓) 이상 감소했다.

이번 분기 실적에서는 본업인 게임 부문의 약진이 두드러졌다. PC 게임과 모바일 게임 모두에서 매출이 고루 성장했다. PC게임 매출액은 446억 원, 모바일 게임은 713억 원으로 각각 전년대비 9.7%, 30.1% 증가했다. 개정된 게임법 시행과 함께 웹보드 게임 매출이 상승했고 일본 모바일 게임도 선전했다.

특히 모바일 웹보드 게임의 매출이 전년대비 64% 상승했다. ‘클럽’과 ‘점령전’으로 액티브 유저가 늘었고 요괴워치 푸니푸니 ‘홀로라이브’ 컬래버레이션도 호조세를 보였다.

가장 많은 매출액 비중을 차지하는결제 및 광고 부문도 견조한 성장세를 이어갔다. 3분기 매출액은 2720억 원으로 전년대비 8.9% 증가했다. NHN한국사이버결제의 국내외 대형 가맹점 거래 증가와 페이코의 쿠폰 사업 매출이 증가한 데 따른 결과다.

이 밖에 기술 부문과 콘텐츠 부문도 매출이 늘었다. 각각 713억 원, 510억 원의 매출액을 기록했다. 기술 부문은NHN클라우드를 포함한 CSP 사업의 매출이 공공 부문 수주에 힘입어 전년대비 47.1% 상승했다. 일본 NHN테코러스가 이끄는 MSP 사업도 전년대비 14.3% 성장했다.

콘텐츠 부문 실적은 북미와 유럽에서 성과를 보인 ‘포켓코믹스’의 선전과 코로나19 이전 수준을 회복한 NHN링크의 스포츠 티켓 판매 실적에 힘입어 우상향했다.

다만 이번 분기에도 커머스 부문은 고전을 면치 못했다. 올해 들어 1분기부터 내리 매출이 감소한 커머스 부문은 3분기 663억 원의 매출액을 기록했다. 1분기(1047억 원), 2분기(817억 원)에 이은 내리막이다. 중국에서 발생하는 매출액 비중이 높은 사업의 특성상 중국 내 봉쇄 조치와 3분기 비수기가 겹친 결과로 풀이된다.

NHN은 이날 진행항 컨퍼런스 콜에서 "커머스 사업은 중국 내 일부 지역을 중심으로 한 봉쇄 영향이 지속되는 가운데 본격적인 글로벌 소비 심리 위축, 계절적 비수기가 맞물려 부정적인 영향이 확대됐다"라고 밝혔다. 이에 중국 에이컴메이트와 미국 NHN글로벌의 3분기 거래 금액은 전년대비 두 자릿수가 줄었다.

3분기 커머스를 제외한 전 부문이 견조한 성적을 냈음에도 영업이익은 전년 동기 대비 70% 이상 감소한 83억 원을 기록했다. 이는 지난해 4분기 이후 최고 수준을 기록한 영업비용 탓으로 분석된다.

3분기 NHN은 영업비용으로 5141억 원을 사용했다. 지난해 3분기(4446억 원)보다 15.6% 증가한 규모다. 통신비를 제외한 전 부문의 영업비용이 오른 영향이다. 특히 광고선전비가 비약적으로 늘었다. 지난해 3분기 181억 원에 그쳤던 이 비용은 올해 3분기 339억 원까지 불었다. 게임 사업 마케팅 확장에 따른 결과다.

회사 측은 "웹보드 매출 연동 마케팅과 페이코, 웹툰 플랫폼 코미코 마케팅 비용이 증가했다"라고 설명했다. 이어 "사업 경쟁력 강화 차원에서 광고비가 늘었다"면서 "내년에는 올해보다 효율적으로 마케팅을 집행할 계획"이라고 강조했다.

올해 들어 꾸준히 확대된 지급수수료도 수익의 발목을 잡고 있다. 지난해 2000억 원대에 머물던 지급수수료는 당해 4분기 3593억 원으로 급증한 뒤 올해 3분기까지 3000억 원대를 유지했다. 3분기에는 전년대비 12% 증가한 3355억 원을 나타냈다.

NHN은 "NHN한국사이버결제 등 결제 사업 매출 연동 수수료가 증가했고 일본 신작 게임 '컴파스 라이브 아레나'의 일회성 외주 용역비가 반영됐다"라고 설명했다.

한편 지난달 1일 게임 사업 조직을 본사로 합병한 NHN은 국내 1위 웹보드 사업자를 넘어 다양한 장르를 아우르는 글로벌 게임 회사로 입지를 넓힐 계획이라고 밝혔다. 이를 위해 매치쓰리 퍼즐 전문 역량을 웨스턴 시장으로 넓히고 상반기 출시를 준비하는 ‘다키스트데이즈’를 필두로 미드코어 게임 라인업을 구축한다. 아울러 ‘프로젝트 위믹스 스포츠’, ‘마블슬롯’ 등 웹보드와 소셜카지노 장르에 특화된 게임으로 글로벌 블록체인 게임 시장에도 도전할 계획이다.

<더넥스트뉴스>는 NHN의 IR담당자와 3분기 실적 리뷰, 4분기 실적 전망, 클라우드 사업 진행 상황, 블록체인 게임산업 진출 이유 등에 대한 이야기를 나눠봤다. 다음은 NHN IR담당자와의 일문일답.

4분기 및 2023년 출시 게임 라인업이 무엇이 있는가.
"연말 퍼즐앤카지노, 더블A포커를 출시할 예정이다. 더블A포커는 20대 젊은 층이 좋아하는 텍사스홀덤 기반의 게임이다. 스포츠장르는 퍼블리셔와 일정을 조정 중이다. 연내 출시를 목표로 하고 있다. 퍼즐엔진을 기반으로 내년 상반기에 퍼즐 게임 출시도 준비하고 있다. 블록체인 기반 게임으로 마블슬롯과 소셜카지노 게임을 내년 상반기에 출시할 것이다. 이 외에도 미드코어 장르인 다키스트데이즈는 내년 5월 출시를 계획하고 있다."

클라우드 외부 투자 유치 진행상황은.
"연내 투자 유치 진행상황을 다시 공시할 예정이다. 예상했던 것 보다 기간이 길어지고 있다. 시장 경색 상황에서 딜이 조금 지연되고 있다. 연내 가시적 성과 낼 수 있을 것이다."

4분기 및 2023년 마케팅 비용 가이던스는 어느 정도인가.
"당초 예상보다 손익이 안 좋은 것은 광고비 집행 때문이다. 사업 경쟁력 강화 측면에서 많이 집행했다. 올해 광고비지출 대비해서는 줄어들 수 있을 것이다."

게임사업 조직 개편 이외에 변화되는 부분이 있는가. M&A도 고려하고 있는지.
"큰 M&A보다는 작은 스튜디오를 인수해서 내부에서 프로젝트화 하는 것이 우리 전략이다. 공개한 내용 외에는 특별한 것이 없다."

P2E 블록체인 게임을 계속 개발하는 것이 의미가 있는가.
"웹보드의 경우, 개임 내 재화관리는 일반 블록체인 게임과 달리 P2E와 잘 맞다. 블록체인 시장의 활성화와 상관없이 글로벌에서 웹보드의 역량을 발휘하기 위해서는 블록체인 기반 웹보드 게임이 필요하다고 생각하고 있다. 프로젝트를내년 상반기까지 전략적으로 진행 중이다."

기존 사업의 정리나 매각을 검토하는 사업이 있는가.
"연결 대상 자회사를 축소해 나가고 있다. 올 3분기말 기준 90여개 자회사인데 2024년까지 60개 수준으로 감소시킬 것이다. 비용 효율화 정책의 일환이다."

2분기 한게임 리브랜딩 마케팅 비용으로 많이 증가했고, 3분기는 다시 줄어든다고 했는데 예상보다 많이 나온 것 같다. 어떤 이유인가.
"리브랜딩 마케팅은 3~4분기에도 일부 반영되어 있다. 그래서 3분기에도 예상치보다는 많이 나왔다. 리브랜딩 마케팅 비용이 3분기까지 장부에 모두 적혔으니 4분기는 3분기 대비해서 감소할 전망이다."

백청운 더넥스트뉴스 기자 cccwww07@thenext-news.com
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상장일2013/08/29
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