[IR분석] '어닝 서프라이즈' 펄어비스, "호실적은 일회성…신작 출시 지연 죄송"

3분기 영업이익 120억 원…컨센서스 380% 상회
검은사막 마케팅과 환율효과로 일시적 매출 증가
신작 '붉은사막·도깨비' 내년 하반기 이후 출시

펄어비스 신작3종. (사진=펄어비스 제공)

펄어비스 신작3종. (사진=펄어비스 제공)

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펄어비스가 주력 IP인 '검은사막'에 힘입어 올해 3분기 시장 전망치를 상회하는 성적표를 받아들었다. 다만 '붉은사막'을 비롯한 신작 불확실성이 여전한 상황에서 회사 측은 기대 신작인 '붉은사막'과 '도깨비' 개발에 집중해 새로운 성장원을 창출한다는 방침이다.

21일 금융감독원 전자공시에 따르면 펄어비스는 올해 3분기 매출액 973억 원, 영업이익 120억 원, 당기순이익은 213억 원으로 집계됐다. 전년대비 매출액과 영업이익은 각각 0.9%, 17.0% 증가했고 당기순이익은 20.4% 감소했다. 증권가는 펄어비스가 올해 3분기 매출액 927억 원, 영업이익 25억 원, 당기순이익 67억 원을 기록할 것이라고 예상했지만 영업이익 기준 컨센서스를 380% 가량 상회했다.

회사 측은 3분기 영업이익이 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램) 일회성 비용이 제거되며 전분기 대비 흑자전환했다고 설명했다. 또 주력 IP인 검은사막은 3분기 전 플랫폼 대상 오프라인 행사인 '하이델 연회'와 '보이스 오브 어드벤처러(VOA)'를 개최하며 이용자 케어와 소통 기반 운영에 집중했다.

검은사막과 이브 IP는 3분기 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행하기도 했다. 검은사막은 '각성 드라카니아', '솔라레의 창'을 선보였고, 이브는 한국어에 이어 스페인어 정식 버전을 출시하며 글로벌 이용자와의 접점을 늘렸다. 펄어비스의 3분기 해외 매출 비중은 82%를 기록했으며 플랫폼 비중은 PC(77%), 모바일(16%), 콘솔 (7%) 순으로 집계됐다.

펄어비스는 4분기 검은사막 '어비스 원 : 마그누스'를 시작으로 다양하고 새로운 시도의 업데이트를 통해 즐길거리를 더욱 확대할 계획이다. 암스테르담, LA 등 해외 및 국내에서 이용자 행사 '칼페온 연회', 'VOA'를 개최한다.

조석우 펄어비스 CFO는 “3분기 이용자 소통을 기반으로한 라이브 서비스로 좋은 성과를 이어갈 수 있었다”라며 “4분기에도 꾸준한 라이브 서비스 역량을 보여주며 신규 IP 준비에 최선을 다하겠다”고 말했다.

3분기 호실적에도 신작 불확실성에 대한 우려는 남아있다. 펄어비스가 준비 중인 붉은사막은 출시 시기가 아직 정해지지 않았고, 연내 볼 수 있을 것으로 기대됐던 인게임 영상은 추후 글로벌 게임 이벤트에서 공개될 예정이다. 다른 기대작인 도깨비 역시 붉은사막 출시 이후에나 관련 일정이 구체화될 수 있을 것으로 보이면서 신작 관련 불확실성은 커졌다.

이를 의식한 듯 이날 진행한 실적발표에서 펄어비스의 차기 기대작인 붉은사막과 도깨비의 향후 일정도 공개됐다. 특히 붉은사막은 내년 하반기께 개발이 완료될 것으로 보인다.

허진영 펄어비스 대표는 이날 컨퍼런스 콜에서 "붉은사막 영상 공개 일정은 많은 분들의 기대에도 불구하고 늦어진 점에 대해 죄송하게 생각한다"면서 "연말에 있는 글로벌 이벤트에서 짧게나마 영상 공개하는 것을 고려하기도 했으나 여러 옵션들을 고려한 결과 연내 공개는 어려울 듯하다. 양해 바란다"고 말했다.

아울러 "멀지 않은 시간에 영상 통해 확인시켜 드리겠으나 완성까지는 멀지 않았음을 느낀다. 실제 내년 하반기 중 개발을 완료할 것으로 예상하고 있다"면서 "다만 출시일은 시장 상황이나 파트너사들과의 협업 통해 결정할 예정이기에 이는 확정되는대로 다시 한번 공개하도록 하겠다"고 언급했다.

도깨비에 대해 허 대표는 "붉은사막과 함께 내부 개발 로드맵에 맞춰 차근차근 개발되고 있다. 지향하고 있는 게임 방향성에 대한 기본적인 완성은 어느정도 이뤘다"면서 "도깨비의 출시 일정은 붉은사막 이후로 보고 있는 만큼 내년 이후가 될 가능성이 높다"고 덧붙였다.

자회사인 CCP게임즈가 웹3 기반 블록체인 사업을 준비 중이라는 소식도 함께 전해졌다. 조석우 CFO는 "최근 크립토 시장에 대한 많은 기대와 함께 우려도 존재하는 만큼 오랜 기간 준비하고 있다"면서 "기존 이용자들의 경험을 해치지 않기 위해 기존 게임이 아닌 발표되지 않은 신규 게임에 블록체인을 적용할 예정이다. 추후 진척도에 따라 알릴 것"이라고 설명했다.

<더넥스트뉴스>는 펄어비스의 IR담당자와 신작의 공개 일정과 개발 진행 상황, 개발직군의 수급, 신작 개발 지연 이유, 검은사막의 매출 반등 원인과 지속성 등을 두고 이야기를 나눠봤다. 다음은 펄어비스 IR담당자와의 일문일답.

분기보고서를 보니 개발 직군 인원이 감소했는데 이유가 무엇인가.
"상반기 중 진행한 인턴십 인력이 감소하였기 때문이다. 인턴십 프로그램을 겨울에 진행할 예정인데 보수적으로 운영하면서 개발 직군 인원은 현 수준이 유지되도록 할 것이다."

붉은사막 영상 공개 시기는 언제쯤으로 봐야 할까.
"붉은사막의 영상 공개가 늦어지고 있다. 글로벌 콘솔 유저 눈높이를 만족시켜줄 수 있는 수준으로 개발하고 있다보니 품이 많이 들어가고 일정이 계속 뒤로 밀리고 있다. 여름부터 시작한 B2B 마케팅을 이어가며 파트너사들과 게임에 대한 검증과 협업을 논의하고 있다. 전통 콘솔시장에 처음 도전이기 때문에 협업이 성공의 중요한 요소라고 생각하기 때문이다. 현재는 공개하고자 하는 수준에 왔다고 생각한다. 연말 글로벌 이벤트에서 짧게나마 공개하려고 했으나, 연내 공개하지않을 것이다."

또 다른 신작인 도깨비의 개발 진행상황은.
"붉은사막과 함께 차근차근 개발되고 있다. 올해는 핵심 개발진이 붉은사막에 개발에 집중하는 만큼 도깨비의 추가 영상은 추후 공개할 것이다.

붉은사막 파트너사의 피드백은 어땠는지. 출시 일정은 언제쯤인가.
"지난 여름부터 B2B 마케팅을 진행했다. 글로벌 시장에서 트리플A급 타이틀 게임인지 검증하는 것이 목표였디. 실제로 파트너사들은 호평을 했고 블랙스페이스 엔진을 통한 배경, 액션, NPC와의 상호작용에 대해 긍정적으로 평가했다. 우리의 자신감은 점차 높아지고 있다. 주요 글로벌파트너사는 방문을 자주하고 있어 출시까지 더 완성도를 끌어올려 대작들과 견줄만한 성과를 거둘 것이다. 머지 않은 시점에 영상을 공개할 것이고 출시까지 많이 남지 않았다고 보시면 왼다. 내년 하반기 중 개발을 완료할 것으로 예상하고 있다. 다만 출시일은 파트너사와 결정할 예정이며 확정이 되는 대로 공개할 것이다."

개발직군 중 붉은사막 투입 인력이 어느 정도인가.
"프로젝트별로 완벽하게 분리된 스튜디오 방식을 운영하고 있지 않다. 핵심 개발 인력은 공유하는 구조이다. 도깨비가 공동 개발되는 것이 맞지만 엔진과 같은 핵심 개발팀은 붉은사막의 서포트에 더 많이 참여하기 때문에 붉은사막의 인력이 전체 중 50% 이상이다."

개발이 지연되는 이유가 무엇인지.
"콘솔 시장을 알아가면서 완성도를 높이기 위해 마무리 작업에 많은 시간이 필요하다는 것을 알아가는 부분이 있다. 프로젝트를 시작했을 때 보다 엔진기술이나 AI의 발전이 빠르게 나타나고 있다. 엔진을 직접 개발하고 있어 이를 게임에 많이 적용하고 보여주고 싶은 마음이 있는데 여기에 욕심을 내서 공을 들이고 시간과 인력을 투여하고 있다."

도깨비 관련 인력 이탈에 대한 우려가 있었고, 붉은사막이 2023년 하반기 이후에 출시라고 하면 도깨비 출시는 그보다 더 많이 밀리는 건지.
"개발이 대규모 프로젝트이다 보니까 인력 이동이 많을 수밖에 없다. 게임 개발에 대한 기본적인 완성은 이루었다고 판단하고 있다. 인력 일부 이탈이 있긴 하지만 개발에 큰 문제라고 판단하지는 않는다. 도깨비의 출시 일정은 붉은 사막 이후로 보고 있기 때문에 붉은 사막이 딜레이에 따라 도깨비도 내년 이후의 출시가 될 가능성이 높다. 붉은사막에서 나온 기술이 도깨비에도 적용되기 때문에 도깨비 출시는 붉은 사막 이후 빠르게 될 것이다."

마케팅 비용 4분기 및 2023년 전망은.
"라이브서비스에 대해서는 효율적으로 집행할 것이다. 신규 게임 출시가 다가오면서 마케팅 비용이 증가할 수 있으나효율적인 방식을 고민하고 있다."

이번 분기 이브 및 검은사막 PC의 매출이 반등했는데 이유가 무엇인지. 일회성으로 봐야 할까.
"오프라인 행사를 길게 하며 대규모 업데이트 발표 등 행사를 통해 큰 호응을 받았다. 환율 효과도 있어서 해외 매출이 긍정적 영향을 미쳤다. 다소 일회성인 부분이 있다고 보시면 될 것 같다.

백청운 더넥스트뉴스 기자 cccwww07@thenext-news.com
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온라인 게임 '검은사막' 개발, 공급업체
상장일2017/09/14
대표자허진영
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