[IR분석] '쿠키런' 해외실적 본격화…데브시스터즈 "분기성장에 초점"

올 3분기 누적 매출액 2682억 원…전년대비 400% 고성장
독자적인 IP 개발로 성공가도…쿠키런 시리즈 '대박'
국내 매출 하락세는 우려…"해외 진출과 신작 출시로 돌파"

데브시스터즈의 핵심 IP인 '쿠키런'(사진=데브시스터즈 제공)

데브시스터즈의 핵심 IP인 '쿠키런'(사진=데브시스터즈 제공)

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모바일 게임 '쿠키런'으로 유명한 데브시스터즈의 폭발적인 실적 성장이 올해 3분기까지 이어졌다. 7~8월 중 국내 매출 지표가 하향세를 보이며 매출 부진에 대한 우려가 있었지만 해외 성과가 실적 성장을 견인했다. 데브시스터즈는 향후 신규 게임 라인업을 확보하며 분기별 성장에 힘을 쏟을 계획이다.

10일 데브시스터즈가 진행한 온라인 IR 기업설명회에 따르면 회사의 올해 3분기 연결기준 매출액은 전년대비 278.7% 증가한 671억 원, 영업이익은 76억 원으로 흑자전환했다. 3분기까지 누적기준 매출액은 2682억 원, 영업이익은 509억 원이다. 연간 400% 수준의 고성장이 이어지고 있는 것이다.

데브시스터즈는 2007년 설립 이후부터 모바일 게임 개발에 집중해온 업체이다. 특히 2012년 스마트폰 시대가 열리면서 모바일에 최적화된 게임 개발에 몰두했고, 2014년 '쿠키런'이라는 독자적인 IP(지적재산권)를 확보하게 됐다. 대표작으로는 ▲쿠키런 for kakao ▲쿠키런: 오븐브레이크 ▲쿠키런: 킹덤 등이 꼽힌다. 이 중 '오븐브레이크'는 5년 이상 운영해온 캐시카우이다. 오븐브레이크는 2016년 출시 이후 매년 꾸준히 500억 원 가량의 매출을 올리고 있다.

'for kakao'와 '킹덤'은 데브시스터즈의 성장을 견인하는 신작이다. for kakao는 2020년 이후 출시돼 연간 매출액 412억 원을 달성했다. 킹덤은 데브시스터즈가 올해 1월 야심차게 선보인 신작이다. 출시 이후 3분기 동안 약 2000억 원의 매출을 올렸다. for kakao가 카카오톡과 연계해 국내 고객 유치에 공을 들였다면 킹덤은 해외 진출을 위해 만든 게임이다. 올해 3분기 호실적을 견인한 것이 킹덤의 해외 실적이다.

올 3분기 매출액을 뜯어보면 671억 원 중 국내매출은 376억 원으로 전분기 대비 45.3% 급감했다. 다만 해외매출이 같은 기간 11.5% 증가한 293억 원을 달성하며 본격적인 성장 추세에 접어들었다. 특히 9월부터 진행한 쿠키런 글로벌 마케팅을 통해 기존 대만과 태국 중심의 해외매출이 일본, 미국, 캐나다, 홍콩으로 확대됐다. 3분기 해외 매출 293억 원 중 55% 수준인 161억 원을 9월 마케팅 이후 벌어들였다.

3분기 해외 매출 성장은 긍정적이지만 분기별 매출은 하락한 점은 우려스럽다. 3분기 매출액과 영업이익은 전분기 대비 각각 29.9%, 61.5% 감소했다. 이는 국내에서 쿠키런 흥행이 정점을 지났기 때문으로 분석된다. 실제 국내 쿠키런 시리즈 이용자 수는 월평균 200만 명 수준으로 줄었다. 지난 2분기 평균 350만 명을 기록한 것과는 사뭇 다른 분위기다.

이에 데브시스터즈는 해외 공략을 통해 분기별 성장을 이어나갈 방침이다. 특히 올해 중 해외 이용자 모집을 위한 신작도 준비해뒀다.

<더넥스트뉴스>는 데브시스터즈의 IR담당자와 올해 연간 실적 가이던스와 신작 출시 일정, 쿠키런 해외 이용객 수 추이 등에 대한 이야기를 나눠봤다.

다음은 데브시스터즈 IR담당자와의 일문일답.

최근 실적을 보니 해외 매출이 견조한 모습이다. 원인이 무엇인가.
"'쿠키런: 킹덤'의 글로벌 마케팅의 성과가 나타나는 것 같다. 글로벌 마케팅 이전인 7~8월, 글로벌 마케팅 이후인 9월의 해외 매출을 비교해보면 7~8월 중 132억 원인데 9월은 161억 원이다. 특히 영미권 등에서 이용자 수와 매출액이 함께 올라왔다."

7월과 8월을 나눠서 살펴보면 매출 증가세가 이어지고 있었는가.
"아니다. 7월 매출은 68억 원, 8월은 64억 원이다. 소폭 감소했다."

그렇다면 어느 나라에서 3분기 매출이 가장 크게 증가했는지. 나라별 매출을 따로 집계된 자료가 있는가.
"미국과 일본에서 매출이 가장 크게 늘었다. 7월과 8월 모두 미국 매출은 15억 원, 일본은 4~5억 원이었다. 그런데 9월 매출을 보면 미국이 82억 원, 일본에서는 39억 원을 벌었다. 캐나다에서는 아예 매출이 1억 원도 안됐는데 신규 매출이 10억 원 가량 발생했다. 매출이 줄어든 국가는 대만이다. 대만에서는 매출이 7~9월로 갈수록 줄었다."

대만 매출이 줄어든 이유는 무엇인가.
"아무래도 대만은 2분기에 프로모션이나 마케팅을 진행해서 5~6월의 매출이 좋았다. 그리고 3분기에는 소소한 홍보 활동 외에는 마케팅을 진행하지 않았고 그래서 매출이 지속적으로 줄어든 것 같다."

마케팅 이후 해외 이용자수가 많이 늘었는지.
"맞다. 7월과 8월에는 쿠키런 시리즈 전체로 봤을 때 국내 이용자수가 해외 이용자수보다 많았다. 월평균 이용자수를 보면 7월은 국내 이용자수 250만, 해외 180만이고 8월은 국내 220만, 해외 170만 명으로 집계됐다. 그런데 9월에는 국내 이용자수가 240만 명, 해외는 700만 명으로 집계되면서 총 이용자수가 940만 명을 돌파했다."

2분기의 월 평균 총 이용자수는 어느 정도였나.
"2분기 중 가장 좋았던 6월이 600만 명 정도였고 4월은 450만 명이었다. 5월부터 동남아 지역과 중국에서 마케팅을 대규모로 진행하면서 2분기 이용자 수가 점점 늘었다."

이용자 수가 3분기가 많은데, 매출은 2분기보다 하락한 것 같다. 원인은 무엇인지.
"국내 매출이 줄어든게 크다. 일반적으로 국내 이용자들은 과금에 대한 부정적인 인식이 크지 않다. 과금을 하는 게임에 많이 익숙하시다. 그래서 이용자 수가 적어도 매출은 국내가 더 많이 나온다. 그런데 국내 이용자수가 올해 1분기부터 3분기까지 꾸준히 줄었다. 해외는 이용자수가 많아도 막상 과금을 하시는 이용자는 많지 않다."

국내 매출이 얼마나 줄었는가.
"우리가 분기별로 보면 2분기 매출액은 958억 원, 3분기는 671억 원으로 한 분기동안 약 287억 원 정도가 줄었다. 그런데 국내 매출만 따져보면 2분기 687억 원, 3분기 376억 원으로 311억 원이 줄었다. 즉 해외에서는 더 벌었는데 국내에서는 더 많이 줄어들면서 전체 매출 하락을 견인한 것이다."

국내 이용자수가 줄어든 이유는 무엇인가.
"아무래도 우리 게임 IP가 오래됐다. 가장 최근에 출시한 쿠키런 for kakao도 출시된지 2년이 다 되어간다. 일반적으로 게임의 수명을 3년 정도로 보는데 쿠키런 for kakao도 국내에서는 수명이 거의 다 했다고 볼 수 있다. 국내에서는 신작 출시가 필요한 시점이고, 기존 IP는 해외에서는 아직 신선하다는 반응이다."

그렇다면 현재 경영전략이 국내에서 오래된 게임을 해외에서 판매하고, 국내는 신작을 출시하는 방향인가.
"맞다. 우리가 해외에서 마케팅을 진행한게 쿠키런: 킹덤인데 앞으로는 쿠키런: 오븐브레이크도 해외 버전으로 출시할 계획이다. 쿠키런 for kakao는 카카오톡과 연동한 게임이라 해외 출시는 어려울 것 같다."

국내 신작은 개발 중에 있는가.
"그렇다. 쿠키런을 기반으로 한 오븐스매쉬(OVEN SMASH)를 개발하고 있다. 내년 1분기에 출시 예정이다. 출시 전까지는 기존 게임들의 해외 마케팅에 집중할 계획이다. 분기별 실적 하락세를 반전하기 위해 노력하고 있다."

4분기 실적 전망치는 어느 정도인지.
"10월 월평균 이용자수가 1000만 명을 넘었다. 1150만 명을 기록하며 해외 이용자수와 해외 매출 증가세가 가파르다. 해외 매출은 350억 원 정도를 예상한다. 국내는 3분기가 저점이라고 보고 있다. 8~9월을 기점으로 국내 이용자수도 다시 올라오고 있고 국내 매출이 400억 원 이상은 나올 것이라 전망된다. 아마 총 매출 750억 원, 영업이익률은 마케팅 진행으로 10% 초중반 수준으로 보시면 될 것 같다."

권현진 더넥스트뉴스 기자 jeenykwon@thenext-news.com
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'쿠키런 for Kakao'로 유명한 모바일 게임업체
상장일2014/10/06
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