[IR일문일답] 시프트업, '니케'·'스텔라 블레이드' IP 확장 임박

시프트업은 2013년 12월 설립된 글로벌 게임 개발사입니다. 게임을 개발한 뒤, 글로벌 퍼블리셔(Publisher, 게임을 유통 및 배급하는 회사)를 통해 국내 및 해외에 서비스하고 있습니다.

게임은 플랫폼 종류에 따라 크게 온라인 게임과 PC 게임, 모바일 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임으로 구분합니다. 콘솔 게임과 아케이드 게임은 전통적 의미의 게임이라면, 모바일과 온라인 게임은 2000년대 이후 정보통신(IT) 인프라와 인터넷이 확산되면서 급성장한 게임 플랫폼입니다.

미디어에 대한 소비 확대와 기술 혁신 덕분에 최근 게임산업은 글로벌 엔터테인먼트 산업에서 중요한 비중을 차지할 정도로 성장하고 있습니다. 대한민국게임백서에 따르면 세계 게임시장 규모는 지난 2022년 2012억3900만 달러에서 2025년 2213억7100마 달러로 연평균 3.3% 가량 성장하고 있습니다.

지난해 세계 게임시장에서 플랫폼 점유율은 모바일 게임이 44.6%로 가장 높았고, 그 뒤로 콘솔 게임 30.1%, PC 게임이 16.5%를 차지했습니다. 접근성이 높은 모바일 게임은 앞으로도 연평균 성장률이 5.3%에 달할 것으로 예상되며, 콘솔 게임 역시 'A급' 이상의 게임 수요가 늘어나며 점유율을 확대할 것으로 전망됩니다.

시프트업 역시 두 플랫폼을 중심으로 게임을 개발하고 있는데요. 회사의 대표 게임이자 주요 매출원은 모바일과 PC로 서비스되고 있는 '승리의 여신: 니케'와 콘솔 게임 '스텔라 블레이드'입니다.



'승리의 여신: 니케'는 수집형 롤플레잉 게임(RPG)과 3인칭 슈팅(TPS)이 결합된 서브컬처 게임입니다. 2022년 11월 글로벌 153개국 모바일 시장에 원빌드로 동시 출시했는데요. 이후 2023년 2월 모바일 버전과 동일한 계정과 서버에서 콘텐츠를 즐길 수 있는 글로벌 PC버전을 확장했습니다.

시프트업은 '승리의 여신: 니케'의 풍부한 스토리와 서사를 바탕으로 2~3주 간격의 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 진행하며 MAU(월간 활성 사용자)를 안정적으로 유지하고 있습니다. 특히 대형 이벤트 마다 일본, 한국 등의 서비스 국가에서 매출 순위 상위권에 오르는 등 꾸준한 성과를 이어가는 중입니다.

'스텔라 블레이드'는 국내 게임업계에서 'AAA급 게임'으로 꼽히는데, 싱글 플레이 기반의 3인칭 액션 어드벤처 게임입니다. 일본의 소니(Sony Interactive Entertainment LLC)가 글로벌 퍼블리싱을 맡고 있습니다.

지난 2024년 4월 플레이스테이션 5(PlayStation 5) 독점작으로 전 세계 60개 이상 국가에 출시했는데, 메타크리틱 유저 평점 9.2점을 기록했습니다. 플레이스테이션 5 타이틀 중 역대 최고 평점입니다. 또 출시 초 미국과 영국 등 주요 콘솔 시장에서 판매량 1위를 달성하면서, 콘솔 신규 지적재산권(IP)로서 의미있는 상업적 성과를 거뒀습니다.

지난해 시프트업의 매출액은 약 2241억 원으로 전년대비 32.9% 성장했습니다. 지난 2023년 매출 비중 97%를 차지했던 '승리의 여신: 니케'의 수익이 지난해 7.3% 감소했지만, '스텔라 블레이드'의 출시 효과를 톡톡히 봤습니다. 2024년 매출액 중 '승리의 여신: 니케' 비중은 67.6%(1515억 원), '스텔라 블레이드'는 30.4%(681억 원)로 구성돼 있습니다.

올해부터는 기존 출시 지역에서 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 매출이 급격하게 하락할 전망입니다. 모바일 게임의 경우 라이프 사이클이 3~4년 정도로 매우 짧고, 콘솔 게임은 출시 직후에만 매출액이 크게 늘어나는 경향이 있기 때문입니다.

실제 증권가에서 예상하는 올해 1분기 '승리의 여신: 니케' 매출액은 342억 원으로 전분기대비 22.1% 감소할 전망입니다. '스텔라 블레이드' 역시 같은 기간 매출액은 58.7% 줄어든 59억 원을 기록할 것으로 예상됩니다.

이에 따라 시프트업은 보유한 IP의 지역 확장과 플랫폼 확장에 매진할 방침입니다. 우선 '승리의 여신: 니케'의 중국 시장 진출을 준비하고 있는데요. 중국은 서브컬처 게임이 고도로 발전한 매력적인 시장으로 꼽힙니다.

지난 28일부터 내달 7일까지 '승리의 여신: 니케'의 현지 베타 서비스를 진행하고, 올해 상반기 내 정식 출시할 예정인데요. 이미 사전 예약자가 500만 명을 넘어섰습니다. 퍼블리셔인 텐센트(Tencent Holdings Limited)의 마케팅이 본격화되면서 사전 예약자 목표치인 800만 명을 달성할 것으로 전망됩니다. 참고로 시프트업이 '승리의 여신: 니케'를 지난 2022년 중국을 제외한 글로벌 153개국에서 출시할 당시 사전 예약자 수는 300만 명이었습니다.

'스텔라 블레이드'는 콘솔 게임을 넘어 PC 플랫폼으로 확장한다는 계획입니다. 출시 시점은 올해 6월로 전망되는데요. 흥행 성공을 위해 '승리의 여신: 니케'와 콜라보레이션을 진행합니다. 다른 장르의 두 오리지널 IP를 하나의 세계관으로 연결할 예정인데요. '승리의 여신: 니케'에 '스텔라 블레이드'의 캐릭터와 스토리가 더해지는 방식입니다.

덕분에 신규 매출처 확보에 대한 기대감이 커지고 있는데요. 증권가에서는 '승리의 여신: 니케'의 중국 매출액이 올해 2분기 160억 원으로 시작해 4분기에는 267억 원까지 확대될 것으로 예상했습니다. '스텔라 블레이드' PC버전은 출시 직후인 올 2분기 매출액이 무려 444억 원을 기록할 것으로 전망했습니다.

다음은 시프트업 IR 담당자와의 질의응답.

Q. '스텔라 블레이드' 후속작 출시 계획은.

A. '스텔라 블레이드' 작품의 작중 시간대 이후를 다루는 후속작으로 넘어가는 것을 계획하고 있다. 시장이 생각하는 3년 이상의 긴 시간보다 빠른 시일 내에 공개하는 것을 목표로 준비 중이다.

Q. 게임 게발에서 퍼블리셔 모델까지 전환할 계획이 있는지.

A. 현재는 자체 퍼블리싱보다 개발에 집중해 최고 수준의 게임을 만드는데 집중한다는 방침이다. 유저들이 최고의 경험을 하기 위해서는 최고의 퍼블리셔를 만나는 것이 맞다고 판단한다. '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드' 모두 해외 매출이 큰 만큼, 글로벌리로 역량 있는 퍼블리셔와 함께 하고 있다.

Q. 차기작 '프로젝트 위치스' 정보 공개 계획은.

A. 올해 안에 일부 내용을 공개하려고 계획하고 있다. 그러나 정보 공개가 빠를수록 신선함이 떨어지기 때문에 게임 출시(2027년)가 가까워졌을 때 공개하는 것이 가장 좋다고 생각한다. 올해 공개하는 내용은 향후 개발자 채용이 목적이다. 주요 비주얼과 간단한 플레이 정도 공개하는 것을 검토 중이다. '위치스' 개발자는 개발 부스팅 시점에 따라 달라질 수 있지만 100~150명 수준을 목표로 하고, 출시 스펙에 따라 그 수준이 달라질 예정이다.

Q. 중국 내 서브컬처 게임들의 경쟁이 심화되고 있는데. '승리의 여신: 니케'의 사전 예약자수가 급증한 이유는.

A. '원신'이나 '명조' 등 중국 서브컬처 게임 내에서도 세부 콘텐츠가 유사한 모델링이나 콘텐츠를 가진 게임들끼리는 잠식이 발생하고 있다. 반면 '승리의 여신: 니케'는 2D와 건슈팅 베이스이기 때문에 현재 중국 시장에서 겹치는 게임이 없다. '승리의 여신: 니케'는 출시 초기에도 이러한 경쟁작들에 대한 우려가 있었다. 그러나 결국 '승리의 여신: 니케' 는 글로벌 시장에서 팬덤을 형성했다. 향후 중국에서 웰메이드 작품들이 나오면 흥행에 영향을 받을 수는 있겠으나, 현재는 '승리의 여신: 니케'만의 캡티브 마켓이 형성됐다고 판단한다.

Q. 임직원들의 스톡옵션 지분​ 처분 방식과 계획은.

A. 지난해부터 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드' 개발 때 부여됐던 스톡옵션들이 행사되고 있는데, 올해와 내년이 지나면 아마 거의 마무리 될 것으로 예상한다. 최근 수량 자체도 과거에 비해 많이 줄어들었다. 지분 매도의 경우 개인 자산이기에 회사 차원에서 언급을 하기 어려지만, 투자자들의 혼란을 유발하는 시기에 매매를 하지 말자는 내부적 공감대는 형성하고 있다.

Q. '승리의 여신: 니케' 매출이 줄어들 전망인데, 향후 운영 방안은.

A. '승리의 여신: 니케'는 종종 버그와 캐릭터 밸런스, 콘텐츠 운영(솔로레이드, 유니온 등)에서 문제가 발생하고 커뮤니티에 이슈가 되며 유저가 이탈하기도 한다. 특히 일본의 경우 오래된 유저들이 피로감을 호소하는 경향이 있는데, 그 부분은 한국이나 유저가 적었던 지역에서 신규 유저들이 등장하면서 채워지고 있다.

백청운 더인베스트 기자 cccwww07@theinvest.co.kr
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